Zu Educational Games gibt es bereits viele interessante Forschung und Lehransätze – diese befassen sich mit der Lehrwirkung von solchen Spielen oder mit dem Design und der Implementierung dieser, schauen also immer von der Lehrseite auf diese Spiele. Im Rahmen von diesem Projekt werden Student*innen Design und Implementierung von Lehrspielen übernehmen und für verschiedene Inhalte – und mit Begleitung von Expert*innen – Spiele entwerfen, umsetzen und mit anderen Student*innen oder Schüler*innen nutzen.
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Die Aufgabe:
Ein Team von 6 Student*innen entwickelte das Kartenspiel "Hotfix" für 3-5 Spieler*innen.
Bild: Kompetitives Kartenspiel „Hotfix“ für 3-5 Spieler*innen
Spielregeln:
Im Spiel „Hotfix“ spielen 3 bis 5 Spieler in einer unternehmensähnlichen Struktur und versuchen befördert zu werden. Jedoch wird nur derjenige Spieler befördert, der die meisten Karrierepunkte am Ende des Spiels hat. Karrierepunkte erhält man durch das erfolgreiche Abschließen von Projekten. Um ein Projekt abzuschließen, benötigt man sog. Handlungskarten in bis zu drei Kriterien: Software-Frontend, Software-Backend und Hardware. In jedem Projekt benötigt man 0 bis 5 Punkte von jedem Kriterium. Um diese Punkte zu bekommen, benötigt man Handlungskarten.
Handlungskarten gibt es in jedem der drei Kriterien. Diese können nur für das zugehörige Kriterium Punkte geben. Um das Projekt nun abzuschließen, legt man die passenden Handlungskarten zu dem Projekt, so dass alle Punkte in den Kriterien erfüllt sind. Sollte man nicht genügend Handlungskarten haben, um das Projekt abschließen zu können, kann man mit den anderen Spielern handeln und diesen die passenden Handlungskarten mit Karrierepunkten „abkaufen“. Wenn ein Spieler nun sein Projekt abschließen möchte, können seine Handlungskarten von anderen Spielern getestet werden. Beim Testen würfeln der getestete und der testende Spieler und die höhere Augenzahl gewinnt. Sollte der Test erfolgreich sein, darf der testende Spieler die getestete Handlungskarte an sein Projekt anlegen. Sollte der getestete Spieler jedoch eine Hotfix Karte haben, kann dieser alle Tests automatisch gewinnen. Gewinnt der getestete Spieler den Test, passiert nichts.
Jedes Student*innen-Team sammelte mit dieser Aufgabe echte Nutzer*innenerfahrung. In verschiedenen Sessions wurde den Nutzer*innen ihr Produkt zur Verfügung gestellt und das Spiel evaluiert. Dieser Go-Live ist zentral: der Termin ist einzuhalten, es ist eine funktionstüchtige Lösung und kein Konzept oder Prototyp abzuliefern und es findet ein Realeinsatz statt.
In konzeptioneller Begleitung und professionellem Coaching verließen die Student*innen die Komfortzone eines Studiums mit einer Abgabe, die nunmehr nicht nur durch eine Dozentin sondern durch Nutzer*innen bewertet wurde. Dafür übernehmen sie die Verantwortung und werden daran (er)wachsen.
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